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KTURTLE : Initiation à la programmation LOGO - cyrille - 20-01-2020 Primtux propose le logiciel KTURTLE KTurtle est un environnement de programmation éducatif utilisant essentiellement le dessin, mais aussi les chaînes de caractères (string) et le calcul. Rare langage de programmation traduisible ː les instructions d'un programme peuvent être traduites dans la langue du développeur, bien que je trouve qu’il semble plus logique de l’apprendre en anglais surtout si on s’en sert comme tremplin vers un langage plus complexe (python par exemple). L’avantage est un IDE très simple, le non typage des variables et des boucles très simples à mettre en place. Le langage est très proche du LOGO (essentiellement connu pour la fameuse tortue graphique, mais est également capable de manipuler des listes, des fichiers et des entrées/sorties…) On arrive très vite à faire des petits programmes sympas tout en posant les bases de la programmation (algorithmes : condition / instruction) Pour ceux qui désirent s’initier à la programmation sous kturtle, voici un tutoriel réalisé (à la base pour des enfants de 8-12 ans) mais transférable à tous. Le tuto : https://cbiot.fr/dokuwiki/doku.php#kturtle Le contenu KTURTLE • Kturtle • Activités préparatoires • A la découverte de Kturtle • Quelques figues géométriques... • Quelques figures géométriques (suite) • Se déplacer dans le canevas • La boucle repeat • Dialoguer avec l'ordinateur • Ecrire avec Kturtle • Parlons nombre.... • Nombres, géométrie, boucles... • Et le hasard dans tout cela ? • La boucle if • Une boucle de comptage Code : [== Undefined ==] Donc voilà, en plus, une fois en main, on passe très facilement de kturtle à python (notamment via le module turtle) Sous Kturtle Code : repeat 4 { Sous Python (depuis une console, mais valable via n’importe quel IDE pyCharm, Eric6, Spyder ...) Code : ragnarok@Fenrir:~$ python3 KTURTLE : Initiation à la programmation LOGO - mothsart - 20-01-2020 intéressant ! KTURTLE : Initiation à la programmation LOGO - cyrille - 20-01-2020 Merci Le travail a été mené avec des élèves de cycle III, initiés pour la plupart à la programmation dès le cycle II (classe unique (une chance ), d'abord sur tablettes (scratcj Ju) puis Scratch et enfin robots Thymio (ASEBA VPL et blockly) Cette continuité aide sans doute à la réalisation des séances. Le lien fournit une séquence d'apprentissage sur 2 périodes 1 à 2 h / programmation par semaine) La prochaine période sera découverte des bases de Python... |